Interaktywne śledztwo · w budowie

Ściśle tajne

AKTA
NOCY

Każdy ma rolę. Każdy ma sekret. Jedna osoba zna prawdę o zbrodni. Odtwarzacie noc z zeznań, dokumentów, śladów cyfrowych i kolejnych paczek dowodów.

👥 5–12 graczy⏱ 60–120 min🔎 dedukcja🎭 tajne role📁 fabularna🎤 wymagany prowadzący
Jak wygląda rozgrywka
Akta sprawy Apartament 214

Akta sprawy

#001

poufne

Tytuł

Apartament 214

Hotel Noctis, noc po zamkniętej gali

GRACZE5–12 graczy
CZAS75–105 min
POZIOMśrednia
STATUSProjektowanie

Sprawa #001

Apartament 214

Hotel Noctis, noc po zamkniętej gali

Znany dziennikarz śledczy zostaje znaleziony martwy w zamkniętym apartamencie. Kilkanaście minut później z jego konta wychodzi wiadomość, a korytarzowy monitoring ma dokładnie 8 minut luki.

Każda osoba obecna tej nocy coś ukrywa. Tylko jedna ukrywa samą zbrodnię.

upozorowane miejsce zdarzeniasprzeczna oś czasumylący znacznik czasu wiadomościlogi wejść i monitoringsekret finansowyfałszywe alibi

Przebieg rozgrywki

Śledztwo odsłania się warstwa po warstwie

Telefon pokazuje wyłącznie prywatne informacje danej postaci. Wspólny ekran prowadzi fabułę, ujawnia dowody i pilnuje kolejności.

00

Akta osobowe

Każdy dostaje postać, publiczną historię, prywatny sekret, fragment osi czasu i cel na rozgrywkę.

01

Pierwsze zeznania

Gracze po kolei opisują, gdzie byli i co robili. Nie każdy ma powód, żeby mówić całą prawdę.

02

Paczka dowodowa A

Na wspólnym ekranie pojawiają się pierwsze dokumenty, zdjęcia, logi i ślady, które można zestawić z zeznaniami.

03

Przesłuchania

System wskazuje osoby do przepytania i podsuwa pytania wynikające z ujawnionych sprzeczności.

04

Paczka dowodowa B

Dochodzi druga warstwa śledztwa: dane z telefonu, monitoring, finanse, ślady cyfrowe i nowe zeznania.

05

Rekonstrukcja nocy

Grupa układa najważniejsze wydarzenia w kolejności i musi wskazać, które elementy historii zostały upozorowane.

06

Akt oskarżenia

Każdy prywatnie wskazuje sprawcę, motyw i najważniejszy dowód. Odpowiedzi pozostają tajne do końca.

07

Ujawnienie

Gra odtwarza prawdziwy przebieg wydarzeń, pokazuje kłamstwa, fałszywe tropy i dowody, które prowadziły do rozwiązania.

Skalowanie 5–12 osób

Sprawa ma działać niezależnie od wielkości ekipy.

Rdzeń historii opiera się na 5 kluczowych postaciach. Przy większej liczbie graczy dochodzą świadkowie, osoby z pobocznymi sekretami i dodatkowe relacje. Jeśli danej postaci nie ma w pokoju, jej niezbędny trop przejmuje system i trafia do paczki dowodowej.

Inspiracja true crime

Bierzemy mechanizmy śledcze, nie kopiujemy prawdziwych ofiar.

Sprawy będą fikcyjne, ale konstruowane z elementów znanych z prawdziwych dochodzeń: upozorowanych scen, błędnych alibi, logów telefonu, monitoringu, finansów, luk czasowych, świadków i dowodów, które na początku znaczą coś innego niż na końcu.

Etap 2

Lobby bez drużyn i wejście do sprawy są gotowe.

Pokój obsługuje 5–12 graczy bez podziału na drużyny. Kolejny krok to trwały przydział postaci i prywatne karty roli, a później paczki dowodowe, przesłuchania i finałowe oskarżenie.